17. TERAPIA COGNITIVA

 
PRINCIPIOS DE LA TERAPIA COGNITIVA  (TC)
  
Walter Riso (2006), plantea 7 principios de la Terapia Cognitiva:

PRINCIPIO 1: LA TC SE CONCEPTUALIZA EN TRES NIVELES
a. La relación entre pensamiento automático, la emoción y la conducta. (Se evalúa que es lo que siente el paciente, lo que piensa para poder entender ese pensamiento automático distorsionado o disfuncional).
b. Entender los esquemas y, c. los auto esquemas.
Los auto esquemas son modelos de pensamiento que se van creando en la infancia, y son muy personales.
 
PRINCIPIO 2: ALIANZA TERAPÉUTICA
     Se enfatiza continuamente en todas las sesiones una participación activa del paciente en todo el proceso psicoterapéutico de manera que se logre diseñar el procedimiento más adecuado para cada paciente a partir de su involucramiento en el diseño del mismo, y  se va construyendo a partir a las necesidades del paciente.
 
PRINCIPIO 3: LA TC ES ESTRUCTURADA.
     Se plantean objetivos muy concretos, específicos y medibles, lo cual ayuda al terapeuta y paciente a trazar un plan que permite tener señales continuas de avance a través del cumplimiento de las metas que se hayan planteado desde el inicio y que lógicamente se pueden ir modificando conforme avanza el tratamiento.
 
Principio 4: LA TC ES EDUCATIVA
     La terapia Cognitivo-Conductual educa al paciente en todo lo que implica el planteamiento: esto es, el paciente termina siendo su propio terapeuta experto en la aplicación del enfoque en su propia vida, por lo que no solamente se le enseña al paciente sobre su propio padecimiento sino también bases, técnicas y procedimientos de la terapia, inclusive se plantea que el paciente debe de tomar la conducción de su propio proceso en las sesiones finales sólo con la guía del terapeuta, lo que le permitirá aplicar estos conocimientos en problemas futuros. 

PRINCIPIO 5: LA TC DESTACA TANTO EL PRESENTE COMO EL PASADO
     Se pone principalmente atención al presente de la persona, su forma de pensar, sentir y actuar sobre cierto acontecimiento sin descuidar la importancia del pasado pero sin ser determinado por él, más bien cómo forma de entender cómo se ha desarrollado el pensamiento del paciente a través de los años y porque no ha cambiado o cuando ha logrado cumplir objetivos y cómo lo ha hecho.
 
PRINCIPIO 6: LAS SESIONES SON ESTRUCTURADAS PERO FLEXIBLES
     Las sesiones no son improvisadas sino estructuradas de acuerdo con las necesidades del paciente, el tiempo se aprovecha al máximo para la resolución de los problemas del paciente, no se deja solamente que el paciente hable sino se interviene sobre preguntas y cuestionamientos intentando provocar la reflexión y el análisis.
 
PRINCIPIO 7: UTILIZACIÓN DE TÉCNICAS.
    El modelo cognitivo tiene toda una variedad de técnicas que se para hacer más adaptativa, la forma de pensar, de actuar y sentir del paciente, inclusive se pueden utilizar técnicas de otros planteamientos teóricos si se rescatan los principios fundamentales epistemológicos del origen de la psicopatología en cada uno de ellas, o sea; si se retoma en las técnicas el procesamiento de información del individuo (Riso, 2006 y Beck, 2000).

16. PENSAMIENTO SOLUCIONADOR GENERAL DE PROBLEMAS E INTELIGENCIA ARTIFICIAL


PENSAMIENTO
SOLUCIONADOR GENERAL DE PROBLEMAS
E INTELIGENCIA ARTIFICIAL


Palabras claves:

  • Problema: Vía bloqueada hacia una meta deseada.
  • Pensamiento: Solución de problemas.
  • Inteligencia artificial: Solución a problemas  humanos.
  • IA-Humanos: Son máquinas de procesamiento de información.
  • Percepción: Proceso cognoscitivo fundamental.
  • Acertijo: Tareas de difícil solución.
  • Gestalt: Organización perceptual. Enfoque del procesamiento de la información.
  • SP: Reestructuración perceptual del problema (discernimiento).
  • Discernimiento y Reestructuración: Demostraciones perceptuales y dinamismo de la creatividad humana.
  • Problemas contrarios: Implican dos o más personas que oponen sus ingenios uno contra otro, (ajedrez) El problema consiste en encontrar una estrategia para ganar o el mejor movimiento en el momento. Cada uno tiene información completa acerca de la situación.
  • Problemas no contrarios: Sólo se incluye a otra persona que tiene la función de aplicar el problema. (LA Torre de Hanoi). 
  • GSP: Programa de computadora  diseñado para simular el rango completo de SP humano. Primeros modelos de computadora acerca de los fenómenos psicológicos (Simon y Newell 1964).
  • Análisis de protocolo: Registro de los las personas pensaban cuando realizaban algunas tareas experimentales. Se le pedía a la gente que informara  verbalmente como comprendía el problema que trataba de solucionar. (Contribuyen a la solución del  problema)
  • Teórico lógico: Se diseñó para probar teoremas en cálculo proposicional.
  • Heurística: Procedimientos que pueden emplearse para resolver teoremas, o solucionar problemas, pero que no pueden garantizar que se encuentre la solución, aún si existe alguna. Los procedimiento heurísticos, son métodos prácticos, pautas para seleccionar acciones que están en mayor probabilidad de conducir a un solucionador  hacia una meta, pero que no siempre lo logran (Greene,1987). El fin principal es reducir el problema a proporciones manejables incrementando la selectividad del programa en la elección de operaciones a realizar.
  • Una estrategia heurística general incorpora pruebas de progreso, lo que indica si el solucionador se acerca a la meta.
  • Algoritmos: Son procedimientos que ofrece tal  garantía.
  • AMF: Análisis de medios-fines: Implica la selección de operaciones que reducirán la distancia entre la situación actual y la meta actual. La heurística de medios-fines, proporciona un método para evaluar la pertinencia de las acciones de acuerdo a su utilidad para el logro de una meta actual(Greene, 1987).

  • AMF descompone la meta principal en subtemas (o un problema en subproblema).
  • AMF, búsqueda de solución de problemas: Representación de la reducción del problema, (Torre de Hanoi).
  • Las reglas: estrategias de control.
  • La reducción del problema: divide y vencerás: enfoque poderoso.
  • Teoría Estado- Espacio: Representaciones estado-espacio: operadores que cambian un estado del mundo en otro.
  • Problemas- acertijos: son problemas pocos familiares, e solucionador tiene poco conocimiento, Este conocimiento  se denomina conocimiento heurístico de propósito general   o de esfera independiente. El conocimiento se encuentra en el planteamiento del problema.
  • Problemas cotidianos requieren considerables cantidades de conocimiento específico de la esfera.
  • Limitaciones en la capacidad de la memoria funcional  (MF)  evitan que los seres humanos apliquen el AMF.
  • La pericia: Su ventaja es que coloca menos tensión en la MF. Entre más se sabe, menos tiene que pensarse. La pericia llega con la experiencia.
  • Sistemas inteligentes: Dependen en gran medida del almacenamiento de patrones cuando enfrentan una tarea familiar.
  • Sistemas expertos (SE): Son la primera aplicación principal de la investigación en IA.
  • La meta es: Hacer sistemas que sean lo suficientemente  baratos y confiables como para aumentar (o en ciertos casos, reemplazar) la pericia humana.
  • Los SE y sistema inteligente: basado en el conocimiento se encuentra entre los términos más comunes de la IA.
  • Ingeniería del conocimiento: es un nuevo término para diseñar un SE.

  • Tipos de problemas que resuelven los SE
  • DENDRAL:  Ayudan a los químicos orgánicos a establecer  la estructura de moléculas complejas.
  • XCON: Deciden cómo deben colocarse juntas las partes de costosos ordenadores en sistemas de computación.
  • MYCIN y CADUCEUS: Se encuentran implicados en el diagnóstico médico.

  • INTELIGENCIA ARTIFICIAL: IA. Es la ciencia de las máquinas pensantes.
  • Un enfoque para comprender la conducta: Se basa en la suposición de que la inteligencia puede analizarse de la menor manera  intentando reproducirla.
  • La IA es parte de la ciencia de la computación. La simulación por computadora de la conducta humana, y la meta de la simulación por computadora consistía en proporcionar un modelo del funcionamiento cognoscitivo humano.
  • La IA, como la ciencia de hacer que las máquinas hagan el tipo de cosas que hacen las mentes humanas.
  • La IA es el estudio de la inteligencia en pensamiento y acción.El software, la computadora como un dispositivo de procesamiento de información.

15. HERRAMIENTAS DIDÁCTICAS-CRUCIGRAMA: LA METACOGNICIÓN

HERRAMIENTAS DIDÁCTICAS

CRUCIGRAMA: LA METACOGNICIÓN

VERTICALES
HORIZONTALES
      1.       Hace parte de la enseñanza de las estrategias metacognitivas. Tiene lugar cuando al estudiante se le pide que aprenda o trabaje de un modo determinado y, además, se les explica por qué debe hacerlo, resaltando su importancia y utilidad.

       2.       Son los procedimientos que se emplean en forma consciente, controladas e intensionales como instrumentos para el aprendizaje.

       3.       Conjunto de representaciones de la realidad que tiene un sujeto, almacenadas en la memoria a través de diferentes sistemas de representación y es adquirido, manipulado y utilizado para diferentes fines por el entero sistema cognitivo. 

       4.       Expresar en forma ordenada y sintética la información más importante de un texto.
       5.       Es la apropiación del conocimiento mediante extrategias y procedimientos definidos.  
       6.       Actividad dinámica que relizamos para sacar interferencias y conclusiones.

       7.       Es el conocimiento sobre nuestros procesos y productos cognitivos, y consecuente regulación y organización de estos procesos.

       8.       Es el conocimiento compartido por diversos sujetos especialistas en un campo determinado;  producto de una construcción social.
        1.       Juega un papel crucial en el aprendizaje ya que impime un carácter de importancia emocional a la tarea que se pretende desarrolllar,y  que junto con la cognición y la metacogniciónhacen posible el aprendizaje autorregulado.

       2.       Recirculación de la información.Extrategia utilizada por cualquier aprendiz.
       3.       Estimación de los resultados, tanto de las acciones estrategicas como de los procesos empleados.

      4.       Actividades que tienen que ver con el establecimiento de un plan e incluyen la determinación de la meta de aprendizaje.

       5.       Regulación del propio conocimiento.

       6.       Técnica de retenención  de información en la memoria que puede ser  a corto o largo plazo.

       7.       Tipo de aprendizaje que se da cuando el sujeto como constructor de su propio conocimiento, relaciona los conceptos a aprender y les da un sentido a partir de la estructura conceptual que ya posee construyendo desde allí nuevos conocimientos.

LA METACOGNICIÓN: RECURSOS METACOGNITIVOS






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